ベクトルとビットマップの違い

Anonim

ベクトルとビットマップを描画する方法です。

画像をデジタル形式で表現するには、2つの方法があります。ベクトルとビットマップ。それらの主な違いは、画像をどのように描画するかです。ベクトルは、数学的な方程式を使って円、線、曲線のような原始的な形状を形成し、それが結合されて所望の画像を形成する。一方、ビットマップは、基本的には別々の色の枠ではなく、画像を見ることに目を惑わすように、一緒に融合するさまざまな色のグリッドです。

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ベクトルの利点の1つは、解像度からの独立性です。画像を拡大しても、アークとエッジは引き続きシャープネスを保持します。ビットマップの解像度は固定されており、過剰な倍率を適用すると、個々のブロックが認識しやすくなります。これは、画像の大きなコピーを印刷する場合にも適用されます。元のイメージの解像度が十分でない場合、ビットマップが伸びてピクセル化して表示されます。

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第2の利点はサイズです。大きなビットマップには多くのピクセルが含まれており、各ピクセルが多数の可能な色の組み合わせを持つため、ファイルサイズが非常に大きくなる可能性があります。ベクトルの場合、画像を定義する数学的な方程式のリストは、はるかに少ないスペースを占有します。最後に、編集に関してはベクトルが優れています。ベクタイメージを何回編集するかに関係なく、詳細を失うことはありません。それが編集されるたびにビットマップが劣化するのは幸いではありません。このエフェクトは、複数の編集で簡単に合成されます。

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ベクトルがビットマップより優れていない領域は写真です。写真の本質は、写真のオブジェクトをプリミティブな形で簡単に表現することができないため、ベクトルを使用することは実際的ではありません。ビットマップを使用する以外に方法はありません。

編集の通常の習慣は、ベクトル画像を作成することです。ラスタライズされたり、ファイナライズされるとビットマップに変換されます。ビットマップに変換された後は、もはやベクトルイメージに戻すことはできません。要約:

1。ベクトルは数式を使用してグラフィックスを表し、ビットマップは色のグリッドを使用します。ベクタ・イメージは任意の拡大率でシャープネスを保持し、ビットマップは

3を保持しません。ベクトル画像は、通常、ビットマップ

4よりも少ない空間を占める。ビットマップは編集中にベクターが劣化することはありません

5。ビットマップはベクトルよりも写真に適しています。

6。ベクトルはビットマップに変換できますが、他の方法で変換することはできません