ビットマップとベクトルの違い

Anonim

ビットマップとベクトルを使用します。

コンピュータグラフィックスでは、ビットマップとベクターグラフィックスはデジタル画像の保存に使用される2つのファイル形式です。ビットマップ形式は、各ビットの位置を参照してビットの配列を使用します。すなわち、画像を表すビットのマップである。ビットマップは、ラスターグラフィックイメージフォーマットクラスに属する。ベクトルグラフィックスフォーマットでは、ポイント、ライン、カーブ、ポリゴンなどの基本的な図形を使用してイメージを表現します。

<!ビットマップの詳細は、ビットマップとして知られています。同様に、ピクセルのマッピングはピクスマップと呼ばれます。ある観点から見ると、ビットマップとして1ピクセルあたり1ビットのマッピングと、ピクセルマップとして1ピクセルあたり多数ビットを使用するマッピングが指定できます。非圧縮形式のビットマップでは、画像ピクセルは1,2,4,8,16,24、および32ピクセルの範囲内の異なる色深度に格納されます。 8ビット未満の色深度は、グレースケールカラーまたはインデックス付きカラースケールを格納するために使用されます。

ビットマップイメージは拡張子とともに保存されます。 bmp。ビットマップイメージの最小ファイルサイズは、size = width•height•n / 8(heightとwidthはピクセル単位で、nは色深度、sizeはファイルサイズ(バイト))で取得できます。 nビットの色深度では、ビットマップは画像に2n色を組み込むことができる。拡大すると、TIFFやJPEGなどのラスタグラフィックスイメージの場合と同様に、ビットマップイメージを構成するピクセルが表示され、イメージが不明瞭になります。

<!ベクトルグラフィックスについての詳細

ベクトルグラフィックスは、基本的な図形と図形を使用してイメージを表します。ここでは、すべてのコンポーネントが数式で表されます。画像は、明確な位置座標を有する画像の作業計画に埋め込まれた制御点のグリッドを通過するパスまたはストローク(形状または幾何学的図形を表すベクトル)を使用して生成される。画像には、与えられた形、色、厚さのストロークを生成するための指示が含まれています。この情報は、画像を描画するようにコンピュータに指示するファイルの構造内にあります。したがって、これらのパラメータを変更しても、ファイルサイズに大きな影響はありません。さらに重要なのは、拡大時に、ラスタグラフィックスとは異なり、画像の品質が大きく変化しないことです。これは、ベクトルグラフィックスが位置の詳細ではなく構造的な詳細に基づいてイメージを生成するためです。

ベクトルグラフィックスは、最新の2Dおよび3Dイメージングアプリケーションで使用されます。高品質のタイポグラフィは、ベクトルグラフィックスにも基づいています。最新のプリンタやディスプレイのほとんどはラスタデバイスです。したがって、表示または印刷において、ベクトルグラフィックスはラスタ画像に変換されなければならず、比較的簡単なプロセスである。このプロセスでは、画像のファイルサイズはほとんど変化しません。しかし、ラスタイメージをベクトルグラフィックスに変換することは、ラスタイメージの複雑な形状と図形が数学的表現で表現される必要があるため、非常に難しい処理です。カメラやスキャナなどのデバイスは、ベクターグラフィックスではなく、ラスターグラフィックスに基づいて動作します。そのような画像をベクトルグラフィックスに変換することは、必要とされる変換の複雑な性質のために実用的ではない。

ベクターグラフィックスファイルは、ファイルタイプSVGとCGMを使用します。

BitmapとVector Graphicsの違いは何ですか?

•ビットマップ画像は、特定の色深度を有するピクセルのマッピングで生成されるが、ベクトル画像は、基本幾何学図形および対応する数式を使用して生成される。

•ラスターグラフィックスを拡大すると、基本的にビットマップには、表示する画像の詳細が大きく失われた基本ピクセルが表示されますが、ベクターグラフィックスはグラフィックスの細部で非常に低いレベルの損失を示します。